<레트로의 유니티 게임 프로그래밍 에센스>
사진은 계산나라 왕 초기에 캐릭터 잡은 거~
엔진 동작 원리
클래스
묘사할 대상과 관련된 코드를 묶는 틀
상속
부모클래스
자식클래스
: (콜론) 은 오른쪽의 부모 클래스를 상속해 왼쪽의 자식 클래스를 만든다는 것
상속에만 의지해서 코드를 짜면 더 번거로워질 수도 있음
컴포넌트 패턴
컴포넌트 : 스스로 동작하는 독립적인 부품
인스펙터 창에서 추가 가능
미리 만들어진 컴포넌트를 빈 껍데기인 게임 오브젝트에 조립하는 방식임
-유연한 재사용 가능
- 기능 추가와 삭제 용이
브로드캐스팅
전체 방송을 이용해 컴포넌트의 특정 기능을 간접적으로 실행할 수 있음
- 누가 보냈는지 누가 받는지 신경 쓰지 않음
- 메세지에 명시된 기능이 있다면 수행하고 아니면 무시
MonoBehaviour
모든 컴포넌트들이 상속하는 클래스
이를 상속해서 만든 클래스는 게임 오브젝트에 컴포넌트로써 추가 가능하다.
메서드
각 컴포넌트들이 가지고 있는 기능
이를 브로드캐스팅하면 메서드를 가지고 있는 컴포넌트들이 이를 실행함
C# 프로그래밍
유튜버 골드메탈님 강의에 +
문자열은 반드시 "" 큰따옴표로 묶어야 해!
float 형 숫자 뒤에는 반드시 f 붙이기
소수점 7자리 이하부터는 부정확할 수 있음
char 자료형: 문자 하나
반드시 끝에는 세미콜론!! ;;;;;;;;;;
함수
void 함수명(){
내용}
함수 입력값 받기
문자형 지정해줘야 함
ex) 함수명( int 변수)
함수 출력값
return
콘솔 collapse 끄기 -> 같은 로그들이 겹쳐서 보이는 것 유용하지 않을 수 있음
스크립트명 바로 바꾸기
using
약간 import 같은 건가?
씨샵은 컴파일 언어래
컴파일 언어의 종류
C, C++, JAVA, C# 등 ..
그래서 변수를 함수 아래다 설정해도 함수에 변수 써도 되는 거구나
유니티의 수학 관련 라이브러리
Mathf
스코프
중괄호로 구분
한 스코프 안에서는 같은 변수 쓰면 안 됨
new 키워드
어떠한 타입의 오브젝트를 새로 만들어 실현한다는 의미
배열
자료형[] 변수명 = new 자료형[배열 요소 개수];
0부터시작~
수업가야지
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